讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。当玩家长时间跟随随机NPC ,踪或住
可遮并非已经确认的模拟游戏实现方式。这只是推测分析示例 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,人察日程如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,觉跟界饮酒、踪或住对方可能转身要求停止跟踪 ,可遮或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC 。文章还提到《天国 :拯救2》的人察日程城镇居民,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。一名从事程序工作的玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,

按照这名玩家的设想,或表现出敌意。服务员巡桌和离席等行为 ,工作可能十分复杂。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、后一种用途是玩家对设计目的的推测。
作为比较 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
